Бесплатная 3D Модель - Черный торшер с золотой ножкой изображениеБесплатная 3D Модель - Тумба из натурального дерева с умывальником изображениеБесплатная 3D Модель - Белое трюмо с ящичками изображениеБесплатная 3D Модель - Обитый резной стул с ножками кабриоль изображениеБесплатная 3D Модель - Тройной декоративный канделябр изображениеБесплатная 3D Модель - Настенное бра с черными шелковыми плафонами изображение

Использование Гаммы 2.2, часть 2

теги: уроки, рендеринг, продвинутый уровень


Суть проблемы темных рендеров заключается в неодинаковых значениях гаммы у получаемого изображения и монитора, на котором его просматривают.

Gamma - это степень нелинейности цветового градиента от самого темного к самому светлому значению. C математической точки зрения линейной является gamma 1.0  и именно поэтому программное обеспечение, такое как Max, V-Ray, по умолчанию производит расчеты ИМЕННО в гамме 1.0. Но значение гаммы, равное 1.0, соответствует «идеальному» монитору, который имеет линейную зависимость отображения от белого к черному. Так как таких мониторов не бывает, у реальных устройств гамма нелинейна.

Значение гаммы для стандарта видеоизображений NTSC — 2.2. Для дисплеев компьютера значение гаммы обычно составляет значения от 1.5 до 2.0. Но для удобства принято считать, что нелинейность цветового градиента на всех мониторах равна 2.2.

Когда на мониторе выводящем гамму 2.2 выводится изображение, имеющее гамму 1.0 получается что там, где у гаммы 2.2 должны быть светлые тона, у гаммы 1.0 они темные. Вот и выходит, что на средних тонах(Zone 2) при просмотре изображения с линейной гаммой 1.0 на устройстве вывода с гаммой 2.2 - темно. Однако, в зоне темных тонов (Zone 1) гаммы 1.0 и 2.2 достаточно схожи, по этому это не мешает нормальному отображению теней и черных цветов на мониторе с гаммой 2.2.

Different Gammas Gradient Representation

Собственно, как и в зонах светлых тонов(Zone 3) тоже большое сходство. Поэтому яркие участки изображения при гамме 1.0 также выводятся вполне корректно на мониторе с гаммой 2.2.

И так, для того чтобы получить на выходе изображение в гамме соответствующей монитору(Gamma 2.2) следует изменить гамму исходного изображения. Конечно же это можно сделать и в Photoshop, просто скорректировав гамму именно там. Но каждый раз изменять параметры изображения, сохраняя их на жесткий диск и редактируя в растровом редакторе вряд ли можно назвать удобством. Поэтому мы не будем рассматривать данный способ, тем более, что кроме неудобства редактирования этот способ содержит еще более существенные недостатки. Современные рендеры, такие как V-Ray, просчитывают картинку адаптивно, то есть точность просчета зависит от многих параметров и в том числе от яркости освещения в данной зоне. Поэтому в теневых и мало заметных зонах изображение просчитывается менее точно и содержит шум. В то время как на ярких и заметных участках просчет идет с максимальной точностью и с минимальными артефактами. Это позволяет ускорить рендер за счет экономии времени просчета на мало заметных участках. Поднимая же гамму в Photoshop, вы измените яркость тех участков, которые программа-рендер сочла малозаметным и мало значимыми, уменьшив там качество просчета. Так, все нежелательные артефакты станут видными и изображение будет выглядеть ужасно, хотя и светлее чем раньше :) Кроме того, при этом гамма текстур тоже изменится и они будут смотреться бледными и выцветшими.

Единственый правильный выход из данной ситуации это изменение гаммы в которой работает сама программа-рендер. Тогда вы получите приемлемое по яркости в зоне средних тонов изображение не имеющее явных артефактов, как при изменении гаммы в растровом редакторе.

Мы покажем как это делается в рендерере V-Ray и 3d редакторе 3ds Max.



Dimon

2010-06-08 03:50:24

 
Урок супер, скорее даже не урок а учебник, где я только не встречал его копипасты, ребята вы просто молодцы. Гуру!

San

2010-06-09 00:56:09

 
да урок офигнный. я долго не хотел с гамы 1 слазить но вы переубедили я не сожалею не капли СЕНКС!
Подписаться на комментарии

Оставить комментарий:

Имя (обязательное поле)

Email (нужен только для отображения Gravatar и не будет опубликован)



Анти-спам (отметьте пункты, с которыми Вы согласны, и уберите отметку, с которыми - нет)
Да, я спам-бот.
Да, я человек.




Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
 

ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ

Вы можете свободно использовать контент в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять его на Ваше личное усмотрение.

ПРОДАЖА

Вы НЕ можете продавать контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании.
 

КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ

Вы можете свободно использовать контент сайта для создания коммерческих продуктов в любой форме, пока Вашим продуктом не является сама 3D сцена. Если же Ваш продукт является 3D сценой, Вы можете использовать контент RenderStuff, только если модели в Ваших сценах, их точные имена, названия текстур и материалов не будут изменены.

РЕПУБЛИКАЦИЯ

Вы можете размещать материалы данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия прямой видимой индексируемой ссылки на renderstuff.ru как автора. Кроме того, Вы не можете изменять содержимое контента, а также имена и содержимое скачанных архивов (*.zip).
 

Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.